Estudantes do 2º ano da EEF Dr. Carlos Moritz trabalham o pensamento computacional em sala de aula

Alunos vivenciam, na prática, o uso de ferramentas digitais no processo de aprendizagem

BRUSQUE

  5 de julho de 2022


Ouça o texto
Estudantes do 2º ano da EEF Dr. Carlos Moritz trabalham o pensamento computacional em sala de aula

Em continuidade à implantação do chamado ‘pensamento computacional’ na educação brusquense, é cada vez mais comum verificar o uso das ferramentas digitais no cotidiano do processo ensino-aprendizagem. E uma das mais recentes e bem sucedidas experiências de programação aliando conhecimentos nas disciplinas de matemática e geografia ocorreu nas duas últimas semanas do mês de junho, com os alunos do 2° ano da Escola de Ensino Fundamental Dr. Carlos Moritz, no bairro Zantão.

Orientados pela professora Elizangela Mara Roza do Nascimento, os estudantes tiveram uma experiência com “codificação” utilizando a tela interativa, os chromebooks e o “Google Doodle” – desenvolvido em 2017 para comemorar os 50 anos de criação da linguagem de programação para crianças.

Thiago Alessandro Spiess – Diretor da EEF Dr. Carlos Moritz, conta que essa invenção da linguagem de programação para crianças aconteceu em 1967, quando a tecnologia ainda engatinhava, computadores mal existiam e as pessoas viviam sem a Internet. “Seymour Papert criou o ambiente “Logo”, onde as crianças poderiam programar de forma bem simples os movimentos de uma tartaruga, dando-lhes a oportunidade de explorar habilidades de Matemática e Ciências”.

Ele explica que essa mesma oportunidade foi dada aos alunos do 2º ano ao longo das aulas em que se trabalhou essa sequência didática. “O objetivo foi desenvolver habilidades de Matemática e Geografia; além da Competência Geral de cultura digital, estabelecida na Base Nacional Comum Curricular. De acordo com a BNCC, a linguagem de programação deve ser assimilada pelos alunos até o final do Ensino Fundamental”.

O diretor lembra que os primeiros passos dessa vivência com a “codificação” foram dados no início do ano letivo, quando os alunos tiveram contato inicial com a Robótica Educacional por meio de atividades desplugadas como, por exemplo, o uso de um tapete dinâmico, jogos de tabuleiro, circuito elétrico e mecânica.

A tela interativa, mais nova ferramenta digital oferecida pela escola, serviu como introdução para explorar as linguagens de programação, acrescenta o educador. Para ele, a tela foi o suporte para o acompanhamento do processo de programação, explicado pela professora Elizangela. “Uma das questões que ela deixou claro para os alunos é que o erro faz parte do processo de aprendizagem e seu aperfeiçoamento”, cita.

E ainda comenta que, ao mostrar o funcionamento da programação, Elizangela apresentou aos educandos a função ‘laço de repetição’, que é utilizada quando existe a necessidade de repetição de um movimento por determinadas vezes. “Nesse momento, sem nomenclaturas, a professora introduziu o conceito da multiplicação, que foi rapidamente compreendido pelos alunos”.

Vencida esta etapa, nas aulas seguintes, os alunos passaram a explorar a linguagem de programação individualmente com o uso dos chromebooks. Durante o processo, eles foram estimulados a compreender e aprender a escrever algoritmos, entender o conceito da multiplicação e utilizar essas linguagens para solucionar problemas. “Os alunos amaram a atividade e estão ansiosos para dar continuidade na aprendizagem. As próximas ações relacionadas a essa atividade envolvem o desenvolvimento de jogos de tabuleiro com personagens, circuito e missão para trabalhar o pensamento computacional e o raciocínio lógico matemático”, finaliza a professora.

Inscreva-se na newsletter.